miércoles, 17 de febrero de 2010

EVALUACION DE RECURSOS DE INTERNET: LUDOS

Juan José Canelo

TITULO: “JUEGO LIMPIO”

Proyecto Ludos

Educación Física Educación Primaria

• URL: http://ares.cnice.mec.es/edufisica/b/05/index.html

• Ciclo: Segundo Ciclo de Educación Primaria

• Propósito general: aprender a través del juego a reconocer y respetar las normas de convivencia

• Justificación: el área de educación física contempla una actitud de colaboración, tolerancia, no discriminación y resolución pacífica de conflictos en la realización de los juegos. Valoración del juego como desarrollo de la actividad física, como medio de disfrute, de relación con los demás y de empleo del tiempo libre. Por lo que es necesario reafirmar conductas positivas, no discriminatorias, no violentas en las que los alumn@s asimilen la importancia del juego limpio en la actividad física. Siendo este punto de vista interesante para llevar conjuntamente a todos los aspectos de la vida.

2.- Objetivos didácticos.

• Valorar la importancia del juego limpio en todo tipo de actividad física.

• Utilizar las TIC como recurso didáctico y elemento de apoyo en el área de educación física:

• Conocer lo que significa la deportividad y el juego limpio.

• Valorar la solidaridad.

• Respetar las reglas del juego y las decisiones de los jueces.

• Aprender a ganar y perder.

• Conocer las limitaciones propias para valorar el esfuerzo de otros.

• Valorar la actividad física como medio para pasarlo bien, aprender y divertirse.

• Oponerse a la violencia, aprender a resolver situaciones conflictivas con el diálogo y la lógica.


3.- Contenidos (conceptos, procedimientos y actitudes).

• Reconocimiento de las conductas deportivas y no deportivas.

• Identificación de las características de un jugador deportivo.

• Conocimiento de los principios que rigen el fair play.

• Reconocimiento de las conductas deportivas y no deportivas a través de la realización de las tareas de las interacciones.

• Identificación de las características de un jugador deportivo a través de la comparación entre conductas deportivas/no deportivas.

• Realización de actividades físico-deportivas teniendo en cuenta los principios del fair play.Respeto por las reglas del juego.

• Valoración de la importancia del respeto a los adversarios y compañeros en la práctica físico-deportiva.

Competencias Básicas:

-Social y ciudadana

-Tratamiento de la información y competencia digital.

4.- Materiales mínimos necesarios.

Hardware:

• Requisitos mínimos: Pentium 200 o similar, 64 Mb de RAM, monitor color 16 bits 800x600 píxeles y conexión a Internet RTB 56 Kbs.

• Requisitos recomendados: Pentium II, 128 Mb, monitor color 16 bits 1024x768 y conexión a Internet ADSL.

Software:

Los requisitos mínimos serán: sistema operativo Windows 9x o superior (preferiblemente Windows XP) o alguna distribución Linux y navegador Internet Explorer o Netscape, 5.0 o superior, o cualquier otro con soporte HTML 4.0.

5-Actividades

5.1. La palabra clave

Pantalla de presentación en la que se pueden ver botones de color gris que nos dán acceso a las distintas actividades. Al completar dichas actividades se conseguirá una o varias frases y en particular unas letras que una vez hechas correctamente todas las actividades de la unidad completarán la palabra clave de la unidad “JUEGO LIMPIO”

5.2.- Trampas no

Actividad: Consiste en descubrir las trampas que realizan los emoticones para sacar ventaja o molestar al resto de los participantes

• Feedback de la interacción: Pinchar con el ratón sobre el emoticón que comete la infracción

• Evaluación:Cada interacción evaluativa tiene un pequeño icono y un círculo debajo que indicará al alumnado y al profesorado qué actividades están hechas y cuál ha sido el grado de consecución: BLANCO-no terminó la actividad VERDE: llegó al final sin errores o el no de errores está dentro del límite ROJO: Ha tenido más errores de los permitidos

5.3.- Conoce tus limitaciones

• Actividad: Consiste en observar el color de cada emoticón saltarín detectando su limitación o necesidad y ofrecerle agua, aire, descanso o alimento para superar su momento de crisis. Deberemos procurar llegar a meta con el mayor número posible de emoticones, al menos cuatro para superar la prueba.

• Evaluación:Cada interacción evaluativa tiene un pequeño icono y un círculo debajo que indicará al alumnado y al profesorado qué actividades están hechas y cuál ha sido el grado de consecución: BLANCO-no terminó la actividad VERDE: llegó al final sin errores o el no de errores está dentro del límite ROJO: Ha tenido más errores de los permitidos .

5.4.- Equipos iguales

• Título: Equipos iguales

• Actividad: Se trata de que el alumnado reparta los emoticones en cuatro equipos equilibrados atendiendo a las características físicas de cada formación

5.5.- Del dicho al hecho

6-Evaluación

6.1.- Criterios de evaluación

• Realizar las actividades propuestas de comprensión o ejecución de todas las interacciones que componen el Objeto de aprendizaje.

• Leer/escuchar, interpretar, comprender y aplicar las reglas dadas en cada interacción de este objeto.

6.2.- Instrumentos de evaluación.

• Informe final, en donde se especifican los aciertos, los intentos y el tiempo empleado en la ejecución de las tareas propuestas en las pantallas.

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